Apprendere Giocando

 

 

Apprendere giocando
 
  • Nonostante siano stati spesi fiumi d'inchiostro sullo argomento, la scuola continua ad essere sostanzialmente fondata su un modello di stretto apprendimento didattico, imperniato su libri e insegnanti, con un'ostinata esclusione del gioco dai processi di educazione e istruzione scolastica. Educare giocando, invece, può essere una strategia vincente che per una scuola che voglia rispettare sia gli stili cognitivi degli allievi che i saperi contenuti nei programmi. Socializzare ed apprendere giocando è, infatti, il sistema migliore per contrastare quella cultura di mercato che è portatrice di isolamento e frammentazione; solo il gioco è in grado di stimolare tutta la gamma dei codici di comunicazione potenzialmente presenti nell'infanzia, diventando un tramite attraverso il quale i saperi del mondo adulto possono penetrare l'universo infantile.Occorre quindi, qualificare il proprio percorso formativo progettando un sistema imperniato sul gioco come mezzo di trasmissione assimilabile dai bambini anche se, per raggiungere tale obiettivo, non può non coinvolgere le famiglie, gli spazi urbani, i mass media. Per quanto attiene al ruolo della scuola riguardo all'apprendimento ludico è essenziale che faccia assurgere il gioco a valore, assegnandogli pari dignità accanto al lavoro ed allo studio. Apprendere giocando implica strategie di insegnamento alternative a quelle tradizionali, strategie in grado di stimolare il piacere di apprendere, di motivare l'allievo dando spazio alla sua fantasia e voglia di scoperta. In un sistema di apprendimento ludico il bambino deve trovare occasioni di comunicazione, verbale e non, che spingono alla socializzazione, stimolandone l'autonomia, la fantasia e la capacità di comprensione; il mondo infantile, del resto, non eleva barriere contro il gioco, ma ne trae un'esperienza globale, senza confini. La dimensione ludico-corporea è, comunque, una delle quattro identità culturali del bambino, cioè quella della modellistica pedagogica di Rousseau e di Frobel, che si affianca a quella della comunicazione (Dewey e Freinet), a quella ambientale (Pestalozzi e Decroly), alla dimensione della conoscenza (Montessori, Piaget); le quattro dimensioni devono essere valorizzate senza esclusioni o priorità, bensì integrandole armonicamente. La strategia dell'apprendimento tramite il gioco trova la sua collocazione ideale nella scuola dei laboratori - sostenuta da Lucío Lombardo Radice - laddove  il laboratorio diventa sede di produzione culturale in quanto ambiente didattico di ricerca, scoperta e creatività e, quindi, di gioco e fantasia. Il vero nodo da sciogliere, in merito all'apprendimento ludico, è quello di coniugarvi l'istruzione scolastica in senso stretto; si tratta di un'equazione certamente possibile, al verificarsi di una condizione irrinunciabile: le discipline curriculari devono essere insegnate nella loro triplice morfologia, monocognitiva, metacognitiva e fantacognitiva, liberando le motívazioni dei bambini,  mortificate dalla scuola nozionistica.
  • L'insegnamento monocognitivo ha come obiettivo la padronanza delle conoscenze e dei linguaggi essenziali all'alfabetizzazione primaria; per rendere ludíco questo genere di monosaperi scolastici è necessario porgerli in modo da coinvolgere i bisogni di comunicazione e socializzazione, di autonomia e movimento, di fantasia ed esplorazione.


  • L'insegnamento/apprendimento metacognitivo, da parte sua, è terreno di esplorazione e scoperta nel quale nascono le capacità di analisi e sintesi e di padronanza logica e metodologica delle scienze umane e fisico-matematiche. La capacità di ricerca plurima, che la scuola deve attivare in una logica metacognitíva consente all'allievo di acquisire molteplici chiavi di lettura delle conoscenze e di interiorizzare gli stadi investigativi delle materie curriculari, arricchendole con la fantasia e la comunicazione.


  • L'insegnamento fantacognitivo, in ultimo, si identifica con le varie forme espressive di ogni disciplina; narrazione e poesia, evocazione esimbolismo, inventiva e costruzione, sono tutti strumenti che si prestano a stimolare le potenzialità fantacognitive delle varie discipline inducendo, negli allievi, un approccio colmo di autonomia e fantasia.La compresenza dei tre approcci sopradescritti alla cultura consente di colorare di gioco la vita scolastica, accrescendo l'interiorizzazione dei saperi.